Sabtu, 01 Februari 2014

dpg kel.1 curve modelling t2

T2 Kelompok 1 Curve Modelling
Nama   :
1.      Andika Oktadora E.P
2.      Arif Rahman
3.      M. Abdurrahman Kholis

BAB III
Pada bab ini berisi tentang software yang digunakan dalam pembuatan pemodelan kurva. Adapun software tersebut adalah :
1.      R Commander
Model Nelson-Siegel-Svensson dapat diestimasi menggunakan metode optimisasi model regresi non linear dengan pembatas (constrained nonlinear regression optimization) berdasarkan fungsi YTM diatas. Secara umum terdapat dua metode alternatif untuk estimasi model, yakni menggunakan algoritma metode non linear secara penuh (dinamakan full estimation algorithm), maupun menggunakan pendekan parsial, yakni pertama-tama nilai ditentukan terlebih dahulu dan kemudian dilakukan estimasi nilai-nilai β, atau sebaliknya, menentukan nilai-nilai β terlebih dahulu, baru kemudian mengestimasi nilai-nilai. Untuk pendekatan pertama, estimasi dapat dilakukan misal pendekatan Sequential Quadratic Programming (SQP), Nelder-Mead Simplex method, ataupun dengan pendekatan optimisasi dengan pembatas lainnya,

Dalam paper ini, diberikan contoh implementasi optimisasi regresi non linear dengan pembatas dari fungsi YTM diatas menggunakan perintah nlminb yang mengimplementasikan pendekatan optimisasi PORT (http://netlib.bell-labs.com/netlib/port/). Fungsi R yang mengimplementasikan pendekatan ini diberikan pada bagian akhir dari paper ini.
Sebagai alternatif, dapat juga digunakan constrOptim yang mengimplementasikan pendekatan Nelder-Mead ataupun metode lain seperti metode "BFGS”/quasi-Newton dan metode conjugate gradients. Lebih lanjut, versi GUI dari estimasi fungsi YTM ini berdasarkan implementasi ini tersedia pada paket RcmdrPlugin.Econometrics.
2.      Program Aplikasi Vektor
                   Merupakan software yang diciptakan/dibuat untuk mengolah Grafik dengan Tipe Vektor / berbasiskan Vektor(garis dan kurva). Program Aplikasi vektor pun terbagi atas beberapa bagian, yaitu pemodelan pada vektor 2D dan 3D.
·         Program Aplikasi pemodelan kurva pada Vektor 2D (Dua Dimensi) :
Corel Draw, Adobe Illustrator dan Macromedia Prehand.
·         Program Aplikasi pemodelan kurva padaVektor 3D (Tiga Dimensi) :
Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead Cool 3D, Swift 3D, AutoCAD dan 3D Home Architect.
3.      Program Aplikasi Bitmap
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
Untuk lebih spesifik lagi, kelompok kami menggunakan software Blender dan 3D Max.
Blender 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_VliPUxZZkdUeyLBtGDV74-zEovmPPpBO8d6NBykmtGRgVQ7ck6UsVM6i3zHQhFAexPxkS15Mv55_gSrGpZF3FkMdW9wAyp9srBsc8f9qFseYwpHs9zLp3FI6bYnp6l8cCGytU5m3GaGb/s1600/logo+blender.jpg
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
·         Microsoft Windows
·         Mac OS X
·         Linux
·         IRIX
·         Solaris
·         NetBSD
·         FreeBSD
·         OpenBSD.
Sejarah Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal co-mendirikan studio animasi NeoGeo Belanda. Studio ini segera menjadi rumah 3D animasi terbesar di Belanda. Dalam NeoGeo, Ton bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal.Setelah musyawarah hati-hati maka diputuskan bahwa di rumah saat ini 3D toolset harus ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi perangkat lunak 3D sekarang kita semua kenal sebagai Blender.
Pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Number (NaN), ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. NaN model bisnis yang terlibat menyediakan produk-produk komersial dan jasa sekitar Blender.Pada tahun 2000 perusahaan pembiayaan dijamin oleh perusahaan investasi pertumbuhan beberapa. Target adalah untuk menciptakan alat ciptaan gratis untuk 3D interaktif (on-line) konten, dan versi komersial dari perangkat lunak untuk distribusi dan penerbitan.
Sayangnya, karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, para investor NaN memutuskan untuk menutup semua operasi awal tahun 2002. shutdown juga termasuk menghentikan pengembangan Blender.
Antusias dukungan dari masyarakat pengguna dan pelanggan tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan.Sejak memulai kembali sebuah perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Mei 2002 Ton Roosendaal memulai nirlaba Yayasan Blender.

Tujuan pertama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas yang berbasis proyek open source. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyepakati rencana Foundation unik Blender untuk mencoba open source Blender. The "Free Blender" kampanye berusaha untuk meningkatkan 100.000 EUR, sebagai biaya satu kali sehingga investor NaN akan setuju pada Blender sumber terbuka.
Untuk shock semua orang dan kejutan kampanye mencapai tujuan EUR 100.000 hanya dalam tujuh minggu pendek. Pada Minggu, 13 Oktober 2002, Blender dirilis ke dunia di bawah GNU General Public License. Blender pembangunan lanjutan sejak hari itu didorong oleh tim sukarelawan jauh sekali dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender's, Ton Roosendaal.
Dengan Blender berasal sebagai alat penciptaan dalam-rumah, umpan balik sehari-hari dan interaksi dari kedua mengembangkan dan menggunakan perangkat lunak adalah salah satu fitur yang paling menonjol. Dalam 2,5 tahun pertama pengembangan open source, terutama ini keunikan Blender yang telah terbukti sulit untuk mengatur dan memelihara.
Alih-alih mendapatkan dana untuk membawa bersama pengembang perangkat lunak, Yayasan Blender memutuskan untuk memulai sebuah proyek untuk membawa bersama seniman yang paling beredar di masyarakat Blender dan menantang mereka untuk membuat film animasi pendek 3D yang menarik.
Ini adalah bagaimana "Proyek Orange" dimulai pada tahun 2005, yang mengakibatkan pertama dan secara luas diakui Movie dunia Open "Gajah Dream". Tidak hanya adalah sepenuhnya dibuat menggunakan alat Open Source, akhir-hasil dan semua aset seperti yang digunakan di studio diterbitkan di bawah lisensi terbuka, Atribut Creative Commons.
Karena keberhasilan yang luar biasa dari proyek film pertama terbuka, Ton Roosendaal, mendirikan "Institute Blender" pada musim panas 2007. Ini sekarang adalah kantor permanen dan studio untuk lebih efisien mengatur tujuan Yayasan Blender, tetapi terutama untuk mengkoordinasikan dan memfasilitasi Buka Proyek yang berhubungan dengan 3D film, permainan atau efek visual.
Pada bulan April 2008 Proyek Persik, film terbuka "Big Buck Bunny", diselesaikan di Institut Blender. Pada bulan September 2008, permainan terbuka "YoFrankie!" dirilis.
Juli 2009, Ton mendapat penghargaan Doktor Kehormatan Teknologi oleh Leeds Metropolitan University, atas kontribusinya yang luar biasa dengan teknologi kreatif.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.

3D Studio Max
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKaGtTwJtv8FCEOqAnm0-e5I8SD69UUTdwbn1eTxfzYjuuRq1HnmF3qjqFwIudBTUFQFKXUCGKbrVBj7wvYcLlFmQV0FBvZ0pgHhilcDjLSiOzJgQsKnAnD_Z7arzTnNmP1H9QKUxcbTQ/s320/13.PNG

3D Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.

Awal sejarah dan rilis

Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max".

Fitur

MAXScript

MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.

Karakter Studio

Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan workflow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.

Adegan Explorer

Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.

DWG Impor

3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.

Tekstur Penugasan / Edit

3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).

Umum keyframing

Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda.

Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.

Dibatasi Animasi
           
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran.

Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.

Skinning

Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.

Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.

Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.

Kerangka dan Invers Kinematika (IK)

Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture. Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .

Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.

Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.

Integrated Cloth Solver

Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg) Simulasi Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran. Integrasi dengan Autodesk Vault


Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar