T2
Kelompok 1 Curve Modelling
Nama :
1.
Andika Oktadora E.P
2.
Arif Rahman
3.
M. Abdurrahman Kholis
BAB III
Pada
bab ini berisi tentang software yang digunakan dalam pembuatan pemodelan kurva.
Adapun software tersebut adalah :
1. R
Commander
Model
Nelson-Siegel-Svensson dapat diestimasi menggunakan metode optimisasi model
regresi non linear dengan pembatas (constrained nonlinear regression
optimization) berdasarkan fungsi YTM diatas. Secara umum terdapat dua metode
alternatif untuk estimasi model, yakni menggunakan algoritma metode non linear
secara penuh (dinamakan full estimation algorithm), maupun menggunakan pendekan
parsial, yakni pertama-tama nilai ditentukan terlebih dahulu
dan kemudian dilakukan estimasi nilai-nilai β, atau sebaliknya, menentukan
nilai-nilai β terlebih dahulu, baru kemudian mengestimasi nilai-nilai. Untuk
pendekatan pertama, estimasi dapat dilakukan misal pendekatan Sequential
Quadratic Programming (SQP), Nelder-Mead Simplex method, ataupun dengan
pendekatan optimisasi dengan pembatas lainnya,
Dalam
paper ini, diberikan contoh implementasi optimisasi regresi non linear dengan
pembatas dari fungsi YTM diatas menggunakan perintah nlminb yang
mengimplementasikan pendekatan optimisasi PORT
(http://netlib.bell-labs.com/netlib/port/). Fungsi R yang mengimplementasikan
pendekatan ini diberikan pada bagian akhir dari paper ini.
Sebagai
alternatif, dapat juga digunakan constrOptim yang mengimplementasikan
pendekatan Nelder-Mead ataupun metode lain seperti metode
"BFGS”/quasi-Newton dan metode conjugate gradients. Lebih lanjut, versi
GUI dari estimasi fungsi YTM ini berdasarkan implementasi ini tersedia pada
paket RcmdrPlugin.Econometrics.
2.
Program Aplikasi Vektor
Merupakan software yang
diciptakan/dibuat untuk mengolah Grafik dengan Tipe Vektor / berbasiskan
Vektor(garis dan kurva). Program Aplikasi vektor pun terbagi atas beberapa
bagian, yaitu pemodelan pada vektor 2D dan 3D.
·
Program Aplikasi pemodelan kurva pada Vektor 2D (Dua Dimensi)
:
Corel Draw, Adobe Illustrator dan Macromedia Prehand.
Corel Draw, Adobe Illustrator dan Macromedia Prehand.
·
Program Aplikasi pemodelan kurva padaVektor 3D (Tiga Dimensi)
:
Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead Cool 3D, Swift 3D, AutoCAD dan 3D Home Architect.
Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead Cool 3D, Swift 3D, AutoCAD dan 3D Home Architect.
3.
Program
Aplikasi Bitmap
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut
raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang
berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.
bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan
tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap
akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan
semakin besar pula ukuran filenya.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap,
antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan
Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan
kelengkapan fiturnya.
Untuk lebih spesifik lagi, kelompok kami
menggunakan software Blender dan 3D Max.
Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan
populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3
dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
·
Microsoft
Windows
·
Mac OS X
·
Linux
·
IRIX
·
Solaris
·
NetBSD
·
FreeBSD
·
OpenBSD.
Sejarah
Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal co-mendirikan
studio animasi NeoGeo Belanda. Studio ini segera menjadi rumah 3D animasi
terbesar di Belanda. Dalam NeoGeo, Ton bertanggung jawab untuk kedua arah seni
dan pengembangan perangkat lunak internal.Setelah musyawarah hati-hati maka
diputuskan bahwa di rumah saat ini 3D toolset harus ditulis ulang dari awal.
Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi perangkat
lunak 3D sekarang kita semua kenal sebagai Blender.
Pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan
baru yang disebut Bukan Number (NaN), ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan
Blender. NaN model bisnis yang terlibat menyediakan produk-produk komersial dan
jasa sekitar Blender.Pada tahun 2000 perusahaan pembiayaan dijamin oleh
perusahaan investasi pertumbuhan beberapa. Target adalah untuk menciptakan alat
ciptaan gratis untuk 3D interaktif (on-line) konten, dan versi komersial dari
perangkat lunak untuk distribusi dan penerbitan.
Sayangnya, karena penjualan mengecewakan dan
iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, para investor NaN memutuskan untuk
menutup semua operasi awal tahun 2002. shutdown juga termasuk menghentikan
pengembangan Blender.
Antusias dukungan dari masyarakat pengguna dan pelanggan tidak bisa
membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan.Sejak memulai kembali
sebuah perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Mei 2002
Ton Roosendaal memulai nirlaba Yayasan Blender.
Tujuan pertama Yayasan Blender adalah untuk
menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai
komunitas yang berbasis proyek open source. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil
mendapatkan investor NaN untuk menyepakati rencana Foundation unik Blender
untuk mencoba open source Blender. The "Free Blender" kampanye
berusaha untuk meningkatkan 100.000 EUR, sebagai biaya satu kali sehingga investor
NaN akan setuju pada Blender sumber terbuka.
Untuk shock semua orang dan kejutan kampanye
mencapai tujuan EUR 100.000 hanya dalam tujuh minggu pendek. Pada Minggu, 13
Oktober 2002, Blender dirilis ke dunia di bawah GNU General Public License.
Blender pembangunan lanjutan sejak hari itu didorong oleh tim sukarelawan jauh
sekali dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender's, Ton
Roosendaal.
Dengan Blender berasal sebagai alat penciptaan
dalam-rumah, umpan balik sehari-hari dan interaksi dari kedua mengembangkan dan
menggunakan perangkat lunak adalah salah satu fitur yang paling menonjol. Dalam
2,5 tahun pertama pengembangan open source, terutama ini keunikan Blender yang
telah terbukti sulit untuk mengatur dan memelihara.
Alih-alih mendapatkan dana untuk membawa bersama
pengembang perangkat lunak, Yayasan Blender memutuskan untuk memulai sebuah
proyek untuk membawa bersama seniman yang paling beredar di masyarakat Blender
dan menantang mereka untuk membuat film animasi pendek 3D yang menarik.
Ini adalah bagaimana "Proyek Orange"
dimulai pada tahun 2005, yang mengakibatkan pertama dan secara luas diakui
Movie dunia Open "Gajah Dream". Tidak hanya adalah sepenuhnya dibuat
menggunakan alat Open Source, akhir-hasil dan semua aset seperti yang digunakan
di studio diterbitkan di bawah lisensi terbuka, Atribut Creative Commons.
Karena keberhasilan yang luar biasa dari proyek
film pertama terbuka, Ton Roosendaal, mendirikan "Institute Blender"
pada musim panas 2007. Ini sekarang adalah kantor permanen dan studio untuk
lebih efisien mengatur tujuan Yayasan Blender, tetapi terutama untuk
mengkoordinasikan dan memfasilitasi Buka Proyek yang berhubungan dengan 3D
film, permainan atau efek visual.
Pada bulan April 2008 Proyek Persik, film terbuka
"Big Buck Bunny", diselesaikan di Institut Blender. Pada bulan
September 2008, permainan terbuka "YoFrankie!" dirilis.
Juli 2009, Ton mendapat penghargaan Doktor Kehormatan Teknologi oleh
Leeds Metropolitan University, atas kontribusinya yang luar biasa dengan teknologi
kreatif.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia
dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk
membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.
3D Studio Max
3D Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang
memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior,
arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem
parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan
3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program
aplikasi sejenis.
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah
perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk
Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi
untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk,
Discreet Logic.
Awal sejarah dan rilis
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan
diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut
ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D
Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini
dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan.
Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan
pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian,
nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih
sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak
berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut
lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds
Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi
"Autodesk 3ds Max".
Fitur
MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk
mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara
baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin
dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang
terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter
virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau
"Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat
dimodifikasi dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi.
Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose
manipulasi, Layers dan workflow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi
kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya
yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta
gerakan sekunder.
Adegan Explorer
Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan
data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks.
Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian
adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan
dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode
dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.
DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen
memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor
dengan beberapa objek.
Tekstur Penugasan /
Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar,
termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan
relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur
kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah
tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-and-drop tugas, dan
hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang
mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs
menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke
jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set
kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing
berbeda.
Cepat dan kontrol
intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan
pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan
diedit langsung di viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan,
perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan
dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara
kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan
dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam
ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu.
Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi
dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol
tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang
bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi
dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul
didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan
bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model,
menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.
Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model
atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan
untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot
yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan Invers
Kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang,
pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture. Alat animasi
Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat
digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun
rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat
UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver,
sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini
pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas
tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara
animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol
lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan
digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang
ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan
karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang
fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal
ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang
karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.
Integrated Cloth
Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi
terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke
pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat
bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg) Simulasi Lokal
memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan
negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan
dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi
dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke
hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja
pemutaran. Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan
pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara
otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat
dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan
desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar