T3 Curve Modelling Kelompok 1
Nama :
1. Andika
Oktadora E.P
2. Arif
Rahman
3. M.
Abdurrahman Kholis
BAB IV
Modelling objek 3D
Modelling
objek 3 dimensi atau biasa disebut 3D merupakan proses pembentukan suatu objek
3 dimensi yang dapat dilihat dari berbagai sisi, berbeda dengan objek 2
dimensi. Software yang digunakan sangat banyak, tetapi pada kesempatan kali ini
saya menggunakan aplikasi blender serta contoh tutorial lainnya dengan software
3D Max.
Langsung
saja,di sini saya belajar aplikasi untuk membuat design 3D dengan menggunakan
aplikasi Blender. Dalam kesempatan ini saya akan membuat meja sederhana dari
proses pembuatan model mejanya hingga proses dimana meja tersebut jadi
dilengkapi teksture serta proses animasi akhir. Berikut langkah-langkah untuk
membuat objek tersebut.
Pertama
kita buka aplikasi blendernya. Kemudian akan muncul tampilan berikut ini :

Selanjutnya
kita bentuk objek kotak yang berada dalam blender.
Key
yang kita gunakan yaitu :
S = mengubah ukuran objek
E = mengextrude objek
Ctrl+r = memberi segmen pada objek
X = menghilangkan segmen yang ditentukan
B = untuk menselect objek
Z = untuk menampilkan objek tanpa face

Ini
menggunakan key ctrl+r,Z.

Kemudian
tekan X pilih verticles.

Gunakan
Ctrl+R untuk membuat segmen seperti di atas,kemudian select bagian tengah
dengan face select lalu tekan E untuk extrude.

Buat
segmen lagi untuk membuat kaki dari meja tersebut,tekan E untuk extrude lagi.
Buat
kaki meja sesuai keinginan kalian.
Selanjutnya
kita masuk ke menu add modifier untuk membuat meja dengan sisi yang sama.

Add
modifier kemudian pilih mirror

Ini
adalah tampilan setelah modifier mirror dipilih
Bentuk meja telah kita dapatkan kemudian kita beri
texture pada objek yang kita buat supaya terlihat seperti meja yang sering kita
lihat dalam bentuk realnya.
Dalam
pemberian terxturnya kita menggunakan materials dan texture pada blender.
Berikut caranya:



Ini
adalah pilihan materials dan texture yang sudah di beri nama meja dan di atur
kilatanya. Pada texture kita buka texture yang sesuai dengan tampak real
mejanya yaitu kayu.
Setelah
semuanya selesai kita atur camera dan beri pencahayaan agar objek yang kita
buat terlihat bagus.

Camera
dan cahaya yang di bawahnya terdapat lantai.

Pada
objek tools kita pilih smooth untuk meperhalus objek.
Kemudian
kita render image pada menu tab atau tekan F12.

Hasil
Render.
Membuat animasi dan menambahkan lighting di objek
Disini saya menggambarkan sebuah meja
sebagai objeknya dan membuat laci dimeja tersebut agar dapat seolah olah dibuka
dan di tutup.
Langkah pertama adalah membuka objek
yang telah dibuat, lalu masuk ke edit mode dan buat segmen, dengan cara tekan
ctrl + r lalu pilih bagian yang di inginkan. Setelah selesai pilih extrude
kedalam dengan menekan “e” pada keyboard di ikuti dengan sumbu kedalam meja.
Hasilnya seperti gambar dibawah ini :

Gambar diatas bertujuan untuk membuat slot
laci meja
Selanjutnya adalah membuat laci
mejanya, dengan cara menambahkan objek cube (kubus) lalu rubah bentuknya dengan
scale dan beri segment pada kubus tersebut. Disini saya menggunakan layer
(lembar kerja yang berbeda, agar lebih fokus. Dengan menekan “m” yaitu move
layer.

Sebagai
tambahan, untuk membagi segment, tekan pada keyboard huruf “i”.
Langkah berikutnya adalah extrude
bagian muka atas dari laci tersebut ke arah bawah dengan menekan keyboard “e”
di ikuti dengan sumbunya maka akan menjadi seperti gambar dibawah ini :

Berikutnya adalah membuat handle
dari laci tersebut dengan menambahkan objek lingkaran dan scale lingkaran
tersebut lalu join atau satukan dengan laci.

Tambah objek sphere lalu rotate

Ctrl + j (join)
Kemudian
satukan atau masukan objek laci kedalam meja, dorong kedalam dengan menekan
keyboard “g”. Disini saya menggunakan gambar 2 dimensinya dengan menekan tombol
“z” pada keyboard dan duplikat objek laci “Shift + d”.

Tahap selanjutnya adalah memulai
animasi, dengan memilih tab animation pada kolom menu bar, di ikuti dengan
menyeleksi objek laci kemudian tekan tombol “i” pada keyboard lalu pilih loc
rot.

Lakukan
hal yang sama pada objek laci kedua, lalu copy titik point atau key frame agar
objek dapat maju mundur sesuai keinginan kita dan ketika sudah, pilih format
mpeg pada menu rendering untuk mengexport nantinya objek kita kedalam bentuk
mpeg.

Setelah itu pilih presetnya menjadi
xvid seperti gambar dibawah ini.

Langkah
terakhir adalah menambahkan lampu agar objek lebih terang pada saat rendering,
dengan cara klik add pada menu bar dan pilih light kemudian pilih point. Atur
lampu yang ditambahkan sesuai dengan keinginan kita.

Output


Bone dan Rigging pada objek lampu
(Animasi)
Pertama
– tama tambahkan objek silinder pada layer 2 atau layer yang belum ada objeknya
serta taruh kursor sesuai keinginan kita (disini saya taruh di samping objek).
Pilih spin pada add bar dan atur degree 180 derajat sampai membentuk setengah
lingkaran.

Setelah
berbentuk melengkung, extrude silinder dengan memilih tombol keyboard “e” lalu
extrude kebawah sampai menjadi bentuk seperti ini. Tidak lupa juga untuk men
scale bagian bawah lampu.

Tambahkan
objek cone, atur dengan scale. Atur cone sampai di titik pusat terakhir
silinder sampai seperti gambar dibawah ini :

Masuk
edit mode, buat segment dibawah cone, lalu extrude segment tersebut. Setelah
itu seleksi bagian tengahnya dan extrude kedalam cone.

Haluskan
dan satukan objek silinder dengan memilih smoth dan join pada layar samping
kiri dari lembar kerja.

Tambahkan
tulang atau bone dengan memilih menu add lalu armature, pilih single bone.

Pilih
pengaturan x ray pada bone agar terlihat ketika dimasukan kedalam objek
silinder. Setelah itu extrude bone tersebut sampai seperti gambar dibawah ini
dan seleksi objek, lalu seleksi tulang. Kemudian pilih ctrl + p dari keyboard,
lalu pilih with automatic weights untuk menyatukan tulang dengan objek.

Pindahkan
objek lampu ketika sudah jadi, ke layer dimana meja telah ada untuk disatukan.
Pilih tombol “m” dari keyboard untuk move layer.

Setelah
dipindahkan, satukan lampu diatas meja dan tambahkan lampu dengan cara add
pilih lamp lalu spot. Taruh titik cahaya dibawah objek lampu untuk memberikan
efek cahaya diatas meja. Jika sudah pilih menu layout animation untuk proses
memulai proses animasi lampu bergerak.
Seleksi
tulang atau bone lalu pilih timeline awal, kemudian tekan tombol “i” pilih
lockrot. Selanjutnya geser timeline untuk melakukan perpindahan objek.
Langkahnya sama pilih lockrot di timeline yang berbeda.

Langkah
terakhir adalah proses rendering, yaitu dengan memilih icon camera pada menu
bar kanan blender, lalu pilih pengaturan lainnya seperti output, type output
dan kualitas output. Jika sudah pilih icon animation untuk proses rendering
serta pembuatan output video.

Tutorial
selanjutnya adalah dengan software 3D max.
Mengimport gambar 2D Rangka Pesawat Terbang
Langkah – langkah
dalam pengimportan gambar adalah sebagai berikut :
1. Buka software aplikasi 3Ds max
2. Di menu > Create > Standard
Primitives > klik Box > drag didalam Viewport Top. Maka akan terbentuk
gambar seperi di bawah ini.
3. Pada parameter Box > klik kanan pilih
Editable Poly > Elemen > Flip > dan klik gambar
4. Di menu > Rendering > klik Material
Editor.
5. Di Material Editor > Maps > Diffuse
Color klik None> klik Bitmap > pilih gambar pesawat tampak Front, setelah
itu rubah menjadi UVW Map > cari dan ceklis Box.
6. Untuk menampilkan gambar di bagian Top,
Front, Lift tekan Tombol F3.
7. Seleksi gambar dan klik kanan cari Freeze
Selection
8. Di Menu parameter cari Bitmap Fit untuk
merubah gamabar menjadi ukuran yang sebenarnya.
9. Setelah itu langkah selanjutnya mengedit
gambar tersebut supaya berbentuk
Cara merubah gambar
agar bisa tampak seperi gambar diatas yaitu dengan cara jika akan mengedit
tampilan Top maka: klik kotak Top > pada parameter pilih Editabel Poly >
Vertex, setelah itu mincul gambar panah pada bagian gambar yang menunjukan X
dan Y, potong gambar tersebut menggunakan koordinat anak panah tersebut. Jika
ingin mengedit gambar pada bagian Front maka : Klik kotak Front > pada
parameter pilih UVW Maping > Gizmo untuk menggeser gambar agar tampak
sebelah kanan, setelah itu pilih Editable Poly > Vertex dan potong gambar
tersebut sesuai ukuran, jika sudah selesai pada kotak parameter klik kanan >
pilih Collapse All > Yes, dan jika akan merubah gambar pada tampilan kotak
Lift maka : langkah pertama anda memisahkan objek gambar tersebut dengan yang
lain caranya, pada kotak dialog cari tombol Deteach > OK, maka tampilan
gambar para kotak Lift akan terpisah, langkah selanjutnya pada parameter
(Modifier List) ganti menjadi UVW Map > pilih Bitmap Fit > Pada UVW Map
pilih Gizmo dan rotasikan gambar menjadi bentuk seperti berikut ini.
10. Setelah itu langkah selanjutnya, mulai
membentuk kerangka body pesawat yang akan di jelaskan selanjutnya.
Membuat Rangka Pesawat Terbang
Setelah proses
pengimportan selesai, tahap selanjutnya yaitu pembuatan rangka pesawat yang
dibuat dari NURBS Curves.
CV Curve yang berupa garis untuk membentuk
bentuk lengkung garis dari pesawat yang digunakan pada pembentukan body
pesawat.
Langkah – langkah pembuatan body pesawat dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1. Dari garis lengkung yang tercipta dengan CV
Curve tersebut, saya buat body pesawat dengan mengcopy garis CV Curve dengan
menarik garis X di ikutsertakan dengan menekan tombol Shift pada keyboard
sebanyak yang diinginkan untuk pembuatan body pesawat.
2. Setelah itu dari tools NURBS Menu pilih
Crate U Loft Surface setelah itu gabungkan garis – garis CV Curve tersebut
sehingga terbentuk body dari pesawat, garis CV Curve sesuaikan dengan ganbar
dua dimensi yang di gunakan untuk minciptakan gambar tiga dimensi yang
prespektif seperti gambar dibawah ini.
Membuat Lubang Pintu dan Jendela
Langkah selanjutnya setelah proses pembuatan
body pesawat selesai yaitu pembuatan candela – candela dan bagian pintunya.
1. Pada Command Panel pilih Shapes >
spilines > Rectangle buat pintu dan candela dan tak lupa berikan sebuah
corner (ukuran jendela) setelah itu garis untuk pembuatan pintu tersebut geser
keluar dari area gambar dan garis pembuatan pintu tersebut merupakan objek
terpisah, langkah selanjutnya seleksi antara garis pintu dan candela cari dan
pilih Attach Mulltiple selanjutnya garis-garis yang untuk pembuatan candela dan
pintu tersebut gabungkan satu persatu dengan menggunakan join.
Selanjutnya perbanyak candela-candela
(independent copy ) tersebut dengan menggeser di sertai menekan tomol shift
pada keyboard. Setelah selesai duplikasi candela–candela tersebut. Langkah
selanjutnya proyeksikan pada bagian body pesawat tetapi sebelum melubang lebih
baik buat duplikasi dengan cara pilih Create Offset Surface untuk pembuatan
kaca dan pembeda antara pintu dengan body pesawat. Setelah jadi semuanya objek
kaca sementara di hide agar tidak mempersulit pembuatan lubang kaca,
selanjutnya untuk membuat lubang agar tercipta candela dan pintu di gunakan
Create Vector Project Curve dan tembakan garis yang membentuk candela tersebut
pada bagian body pesawat.
2. Pilih Curve yang ada pada NURBS Surface
> letakan kursor mouse ke garis candela yang berada pada bagian body pesawat
> pada Command Panel pilih trim maka body pesawat akan berlubang membentuk
sebuah candela dan ulangi langkah tersebut pada bagian pintu dan candela yang
lain. Proses hasil tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Membuat Mesin Jet Pesawat
Pada pembuatan mesin jet pesawat terbang
langkah-langkah awal yang harus di jalankan antara lain:
1. Sebelum pembuatan mesin jet pesawat, antara
body pesawat dan sayap pesawat lebih baik di hide terlebuh dahulu dalam
pembuatan mesin jet pesawat tidak merubah garis atau titik-titik body dan untuk
mempermudah dalam pembuatan mesin jet.
2. Langkah selanjutnya untuk membuat bentuk
lingkaran menggunakan Create CV Curve setelah garis lingkaran tercipta, maka
langkah selanjutnya duplikat lingkaran yang telah terbuat dengan mouse
diikutsertakan menekan tombol Shift pada keyboard geser sumbu X sebanyak yang
di inginkan dan atur garis-garis yang telah di duplikat tadi supaya mendapat
bentuk krangka mesin jet yang di inginkan.
3. Setelah krangka mesin jet jadi selanjutnya
di teruskan dengan membuat baling-baling (kipas) di dalam krangka mesin jet
tersebut. Pada pembuatan baling-baling pesawat terbang menggunakan CV Curve
yang berbeda dengan pembuatan body pesawat. Dengan catatan jika CV Curve yang
untuk membuat bailing-baling sama dengan body pesawat, maka jika di Array pada
body pesawat tersebut akan menduplikat sebanyak jumlah array yang di inputkan.
Untuk pembuatan kipas, pada body pesawat menggunakan CV Curve 1 maka pada kipas
menggunakan CV Curve 2 caranya adalah pilih pada Command Panel sebelah kanan
cari Create yang berlambangkan anak panah > pilih Shapes > Splines ganti
denagn NURBS Curve > pilih dan klik CV Curve, setelah itu buat garis untuk
menciptakan satu baling kipas mesin jet tersebut. Setelah jadi satu baling
kipas mesinjet langkah selanjutnya duplikasi baling kipas tersebut sebanyak
yang di inginkan supaya membentuk seperti gambar 4.15.Caranya yaitu tempatkan
muse pada CV Curve baling pesawat, pada Command Panel pilih Hirarcy > Affect
Pivot Only setelah itu tempatkan Coordinat X dan Y pada tengah tengah setelah
itu pilih Tools > Array atur berapa banyak baling kipas tersebut di
duplikasi > OK.
Lighting (pencahayaan) dan Pewarnaan
Lighting (pencahayaan)
dan Pewarnaan Pada tahap ini penulis akan mencoba menjelaskan tentang proses
permainan cahaya dan bagaimana memanipulasinya. Dalam proses pencahayaan
terdapat juga rendering, yang sebenarnya pencahayaan dan rendering adalah dua
hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Tanpa rendering bayangan dan
pencampuran cahaya tidak dapat terjadi.
Lighting atau lampu
pencahayaan digunakan dalam berbagai tempat untuk menerangi dari beberapa model
atau didalam berbagai adegan.Lampu dapat menghasilkan bayangan, gambar proyek,
dan membuat efek volumetrik untuk pencahayaan atmosfer.
Animasi
Animation adalah
pemberian gerak ke objek atau karakter untuk dapat memberikan kesan hidup pada
objek atau karakter.Dalam memberikan animasi kami menggunakan Line untuk sebuah
path / jalur pergerakan dari pesawat terbang tersebut.
Rendering
Rendering adalah tahap
akhir untuk mendapatkan hasil dari kalkulasi settingan yang telah disusun
disetiap parameternya.
Sempel Hasil Model Animasi 3D
Berikut contoh dari hasil model animasi 3D
“Pesawat Terbang” yang dibuat menggunakan Teknik CURVE Modeling.
Metodologi
Box-Jenkins untuk pemodelan ARIMA
Salah satu teknik pemodelan yang
digunakan pemodelan ARIMA adalah metodologi Box-
Jenkins, yang terdiri atas empat langkah berikut:
Preprocessing
data dan identifikasi model stasioner
Dalam tahap awal, dilakukan identifikasi
model runtun waktu yang mungkin digunakan
untuk memodelkan sifat-sifat data.
Identifikasi secara sederhana dilakukan secara visual
dengan melihat plot dari data, untuk
melihat adanya trend, komponen musiman, nonstasioneritas dalam variansi, dan
lain-lain. Tahapan ini dapat juga digunakan untuk melihat teknik preprocessing data manakah, yang jika diperlukan,
dapat digunakan untuk membentuk data yang stasioner. Beberapa teknik
preprocessing data yang umum dilakukan adalah seperti membuang outlier dari dalam data, filtering data
menggunakan model/teknik statistika tertentu, transformasi data (seperti
transformasi logaritma, atau lebih umum, transformasi Box-Cox), melakukan
operasi difference, detrend
(membuang trend), deseasonal-isasi (membuang komponen musiman), dan lain-lain. Stasioneritas
dari data dapat dilihat dari bentuk fungsi estimator fungsi autokorelasi
(sampel ACF/Autocorrelation function) dan estimator fungsi autokorelasi parsial
(sampel PACF/Partial ACF), ataupun dengan melakukan uji unit root terhadap
data. Selanjutnya, jika telah dilakukan preprocessing terhadap data sehingga
menghasilkan data yang stasioner, dapat di tentukan bentuk model ARMA
(autoregressive moving average) yang tepat dalam menggambarkan sifat-sifat data,
dengan cara membandingkan plot sampel ACF/PACF dengan sifat-sifat fungsi
ACF/PACF teoritis dari model ARMA. Rangkuman bentuk plot sampel ACF/PACF dari
model ARMA diberikan pada tabel berikut:
Proses
|
Sampel ACF
|
Sampel PACF
|
White noise (error
random)
|
Tidak ada yang melewati batas
interval pada lag >0
|
Tidak ada yang melewati batas
interval pada lag >0
|
AR(p)
|
Meluruh menuju nol secara
eksponensial
|
Diatas batas interval maksimum
sampai lag ke p dan dibawah
batas pada lag >p
|
MA(q)
|
Diatas batas interval maksimum
sampai lag ke q dan dibawah batas
pada lag >q
|
Meluruh menuju nol secara
eksponensial
|
ARMA(p,q)
|
Meluruh menuju nol secara
eksponensial
|
Meluruh menuju nol secara
eksponensial
|
Estimasi
model
Setelah ditentukan bentuk model yang
kira-kira sesuai untuk data, selanjutnya dilakukan
estimasi terhadap parameter dalam model,
seperti koefisien dari model ARMA dan nilai
variansi dari residual. Estimasi dari
model ARMA dapat dilakukan dengan menggunakan metode Maksimum Likelihood
Estimator (MLE), Least Square, Hannan Rissanen, metode Whittle dan lain-lain.
Kajian statistika detail dari metode-metode tersebut dapat ditemukan pada
berbagai literatur runtun waktu. Dalam pemodelan, juga sering dilakukan analisa
overfitting, dengan cara mengkaji dan menganalisa model runtun wkatu yang memiliki
order yang lebih tinggi daripada model yang telah diidentifikasi pada bagian 1.
Untuk pengujian apakah koefisien hasil estimasi signifikan atau tidak (yakni
uji hipotesa null koefisien bernilai 0 vs hipotesa alternatif koefisien tidak
nol) dapat digunakan pengujian dengan statistik uji t yang akan berdistribusi
student-t dengan derajat bebas n- 1, n=banyaknya sampel. Jika terdapat koefisien
yang tidak signifikan, maka koefisien/order lag tersebut dapat dibuang dari model
dan model diestimasi kembali tanpa mengikutkan order yang tidak signifikan.
Diagnostic
check dan pemilihan model terbaik
Langkah selanjutnya adalah melakukan diagnostic check dari model yang telah diestimasi
dibagian 2 diatas, yakni melakukan
verifikasi kesesuaian model dengan sifat-sifat data. Jika model merupakan model
yang tepat, maka data yang dihitung dengan model (fitted value) akan memiliki
sifat-sifat yang mirip dengan data asli. Dengan demikian, residual yang dihitung
berdasarkan model yang telah diestimasi mengikuti asumsi dari error dari model
teoritis, seperti sifat white noise, normalitas dari residual (walaupun asumsi
ini dapat diabaikan, tidak sepenting asumsi pertama) dan lain-lain. Untuk
melihat apakah residual bersifat white noise, dapat dilakukan dengan dua cara,
yakni pertama dengan melihat apakah plot sampel ACF/PACF residual yang
terstandardisasi (residual dibagi estimasi standar deviasi residual) telah
memenuhi sifat-sifat proses white noise dengan mean 0 dan variansi 1. Cara
kedua adalah dengan melakukan uji korelasi serial, yakni menguji hipotesa H0 :r1 = r 2 =L= r k , k < n (tidak terdapat korelasi serial dalam residual
sampai lag-k, k <n). Uji ini dapat dilakukan dengan menggunakan statistik
uji Box- Pierce Q
n r j = Σ , atau Ljung Box 21( 2) ˆ ( ) / ( )kjQ n n r j n j = + Σ - ,yang
akan berdistribusi c
2 (k - ( p + q)), k > ( p + q) . Disini rˆ ( j) menunjukkan
nilai sampel ACF pada lag-j sedangkan p dan q menunjukkan order dari model ARMA
(p,q). Apabila hipotesa diagnostic check ditolak, maka model yang telah diidentifikasikan
diatas tidak dapat digunakan, dan selanjutnya dapat diidentifikasikan kembali
model yang mungkin sesuai untuk data. Selanjutnya, dalam praktek akan banyak
model yang memenuhi pengujian diagnostik diatas. Untuk memilih model terbaik,
dapat dipilih model yang meminimumkan ukuran kriteria informasi seperti Akaike
Information Criteria, AIC
n ln( ˆ 2 ) 2( p q 1) e = s + + + , ˆ 2 SSE / n e s = , dengan SSE=Sum of Squared error yang dapat diestimasi dari
jumlahan kuadrat semua nilai residual. Akan tetapi, diketahui untuk model autoregressive,
kriteria AIC tidak memberikan order p yang konsisten, sehingga untuk
pembanding, dapat digunakan kriteria informasi lain, seperti Schwarzt Bayesian
Information Criteria, SBC
n ln( ˆ 2 ) ( p q 1) ln n e
= s + + + , ataupun
bentuk-bentuk kriteria informasi lainnya yang diusulkan didalam literatur.
Aplikasi model
untuk simulasi, peramalan, dan lain-lain
Setelah model terbaik diperoleh dari
langkah-langkah pemodelan diatas, maka model tersebut dapat digunakan untuk
meramalkan sifat-sifat data dimasa yang akan datang. Dalam analisa runtun
waktu, seringkali data dibagi menjadi dua bagian yang disebut data in sample, yakni data-data yang digunakan untuk memilih model terbaik
dengan langkahlangkah pemodelan diatas, dan data out sample,
yakni bagian data yang digunakan untuk memvalidasi keakuratan peramalan dari
model terbaik yang diperoleh berdasarkan data in sample.
Model yang baik tentunya diharapkan merupakan model terbaik untuk data insample dan sekaligus merupakan model yang baik untuk peramalan, yang
dapat diukur dengan data out
sample. Beberapa ukuran kebaikan peramalan
dapat dikenalkan, seperti ukuran mean square error (MSE), root of MSE (RMSE),
Median atau Mean Absolut Deviation (MAD), dan lain-lain.
Komputasi
pemodelan ARIMA dengan R-CLI
Untuk memberikan ilustrasi dari
komputasi model ARIMA menggunakan R, akan digunakan data bulanan harga minyak
bumi (yakni variabel World Oil Price) selama periode Januari 1996 sampai
Desember 2008, tersimpan dalam file bernama latihan3. Keseluruhan langkah
komputasi pemodelan dengan R yang diperlukan diperoleh beberapa model yang
mungkin untuk digunakan bagi data World Oil Price ini, yakni:
· Model 1: log(World_Oil_Prices) adalah model ARIMA(1,1,0)
· Model 2: log(World_Oil_Prices) adalah model ARIMA(0,1,1) dan
model overfitting dari dua model diatas
· Model 3: log(World_Oil_Prices) adalah model ARIMA(1,1,1)
· Model 4: log(World_Oil_Prices) adalah model ARIMA(2,1,0)
· Model 5: log(World_Oil_Prices) adalah model ARIMA(0,1,2)
>#plot data
>latihan3$World_Oil_Prices <- ts(latihan3$World_Oil_Prices,start=c(1996,1),
freq=12) # data diubah menjadi bertipe time series
>ts.plot(latihan3$World_Oil_Prices,col="blue",main="Time
Series Plot")
> adf.test(latihan3$World_Oil_Prices) # uji stasioneritas
> win.graph()
> par(mfrow=c(2,1))
> acf(latihan3$World_Oil_Prices,na.action=na.pass) #plot
ACF/PACF
> pacf(latihan3$World_Oil_Prices,na.action=na.pass) #plot
ACF/PACF
> # transformasi difference dan plot
>latihan3$World_Oil_Prices.Diff1 <-
diff(latihan3$World_Oil_Prices,
differences=1)
>ts.plot(latihan3$World_Oil_Prices.Diff1,col="blue",main="Time
Series Plot")
>#transformasi difference dari log dan plotnya
>latihan3$World_Oil_Prices.Difflog1 <-
diff(log(latihan3$World_Oil_Prices),
differences=1)
Script R untuk Komputasi model ARIMA
dengan menggunakan R-CLI
Rangkuman harga estimasi dari koefisien,
standard error dari koefisien dan harga-harga statistik untuk diagnostic
checking (beserta harga p-value nya untuk uji yang bersesuaian didalam kurung)
untuk model-model yang kita amati diatas, dapat dirangkum ke dalam tabel
berikut:
ARIMA(1,1,0)
|
ARIMA(0,1,1)
|
ARIMA(1,1,1)
|
ARIMA(2,1,0)
|
ARIMA(0,1,2)
|
|
a1
a2
|
0.2780
SE=
0.0777
|
0.4419
SE=0.3306
0.0287
SE=0.0854
|
0.2713
SE=0.0801
|
||
b1
|
0.2642
SE=0.0762
|
–0.1767
SE=0.3592
|
0.2666
SE=0.0795
|
||
b2
|
0.0536
SE=0.0851
|
||||
RMSE
|
0.091641393
|
0.091903319
|
0.091578215
|
0.091607300
|
0.091787736
|
AIC
|
-295.91
|
-295.04
|
-294.12
|
-294.03
|
-293.43
|
SBC/BIC
|
-289.83
|
-288.95
|
-284.99
|
-284.9
|
-284.3
|
Q(12)
|
11.0819
(0.521)
|
10.51367665
0.5709904
|
11.78062946
0.4634546
|
1.150962e+01
0.4858213
|
10.99860070
0.5290386
|
Q(24)
|
26.918
(0.308)
|
27.15678994
0.2971979
|
26.81362388
0.3132154
|
2.689308e+01
0.3094615
|
26.88451271
0.3098651
|
Q(36)
|
42.929
(0.1985)
|
42.21472253
0.2201574
|
43.21439506
0.1903234
|
4.312413e+01
0.1928927
|
42.64314171
0.2069993
|
Berdasarkan rangkuman ini, dengan uji t
dan berdasarkan RMSE dan AIC yang paling minimum, dapat disimpulkan model
ARIMA(1,1,0) merupakan model terbaik untuk data log(World_Oil_Prices). Selanjutnya,
akan dilakukan peramalan menggunakan model in-sample terbaik, yakni model
ARIMA(1,1,0) untuk data log(World_Oil_Prices). Komputasi dengan R untuk peramalan
diberikan pada gambar 3, sedangkan hasil fitting dan prediksi diberikan pada gambar
2 berikut.

Plot
hasil fitting dan prediksi
pred.data =
predict(ArimaModel.1, n.ahead = 6) #prediksi 6 langkah kedepan
>pred.data.low
= pred.data$pred - 1.96 * pred.data$se
>pred.data.up
= pred.data$pred + 1.96 * pred.data$se
>pred.data=exp(pred.data$pred)
>pred.data.low=exp(pred.data.low)
>pred.data.up=exp(pred.data.up)
>fit.data
= fitted(ArimaModel.1)
>fit.data=exp(fit.data)
#menghitung nilai fitting untuk World_Oil_Prices
>#plot
data
>ts.plot(latihan3$World_Oil_Prices,xlim=c(1,length(latihan3$World_Oil_Prices
)+7),
Script
R untuk Prediksi model ARIMA dengan menggunakan R-CLI
Pemilihan
model terbaik dengan fungsi auto.arima
Untuk melakukan pemilihan model terbaik
menggunakan kriteria AIC, dapat juga dilakukan secara otomatis dengan
menggunakan fungsi auto.arima (Hyndman dan Khandakar , 2008). Lihat contoh
script R berikut
>automaticarima <-
auto.arima(latihan3$World_Oil_Prices.Log) #pemilihan model
>summary(automaticarima) # menampillkan output
Terlihat model terbaik menurut fungsi
ini adalah model ARIMA(0,1,1), sedikit berbeda dengan hasil pemodelan manual
diatas. Walaupun demikian, dari tabel 1 terlihat pemodelan dengan ARIMA(0,1,1)
dan ARIMA(1,1,0) memiliki nilai RMSE yang tidak berbeda secara signifikan,
sehingga kedua model ini secara umum ekuivalen.
Arima
modeling dengan R-GUI
Komputasi model ARIMA diatas dapat juga dilakukan
menggunakan menu pada RCommander Plugins yang disebut RcmdrPlugin.Econometrics,
yang telah dikembangkan dalam Rosadi, Marhadi dan Rahmatullah (2009) menggunakan
bahasa Tcl/Tk (Dalgaard, 2001a,b;2002; Welch, Jones dan Hobbs, 2003).
Alternatif GUI diberikan pada Hodgess dan Vobach (2008). Menu untuk analisa
model ARIMA dapat diberikan sebagai berikut:
·
Estimasi
dilakukan dengan menu Econometrics\Univariate
TS Analysis\ARIMA\ARIMA Estimation. Silahkan untuk mengisi order dari model yang akan diestimasi.
Pada jendela dialog, dapat pula diisikan/dipilih beberapa opsi lainnya, seperti
opsi untuk melakukan diagnostic check, opsi untuk penyimpanan nilai fitted value, opsi untuk peramalan, dan lain-lain.
·
Pemilihan
model automatis dengan menggunakan fungsi auto.arima tersedia pada menu Econometrics\Univariate TS
Analysis\ARIMA\Automatic ARIMA
Berikut tampilan dialog GUI untuk estimasi model ARIMA dan metode automatic
ARIMA
Berikut tampilan dialog GUI untuk
estimasi model ARIMA dan metode automatic ARIMA


Gambar
4. Jendela GUI untuk pemodelan ARIMA
BAB V
Kesimpulan
Setelah melakukan pengumpulan data,
analisa, dan melakukan prakek modelling dengan software blender dapat
disimpulkan bahwa curve modelling adalah suatu permodelan kurva yang digabung
agar dapat membentuk suatu objek baik 3 dimensi maupun 2 dimensi.
Untuk melakukannya
dibutuhkan software pendukung pengolah citra yang sesuai dengan apa yang ingin
kita buat.
Teknik pemodelan animasi 3D
menggunakan CURVE Modeling menghasilkan objek yang halus dan sangat cocok untuk
pembuatan model organik. Serta selain itu desain pemodelan grafik adalah proses
penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa
tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Pada kasus pembuatan pemodelan
ARIMA dengan software R-commander Terlihat bahwa jendela dialog diatas memuat
langkah estimasi, diagnostic check dan prediksi dalam pemodelan ARIMA dan
bersifat user-defined, sehingga sangat mudah untuk digunakan dalam keperluan
analisa model ARIMA. Dengan demikian diharapkan dimasa yang akan datang, R dan
paket RcmdrPlugin.Econometrics dapat menjadi salah satu alternatif pilihan
software terbaik untuk keperluan analisa model ARIMA.
Daftar Pustaka
1. http://arionowahyudipramudito.blogdetik.com/2012/10/05/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan-grafis/
2.http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-emodelan.html
3.
http://not-fajardhoni.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
4. Arif Ramadhan,
Taufik M. & Panjhi B.Y, 36 Jam Belajar Komputer, (Jakarta : Penerbit Elex
Media Komputindo, 2006).
5.
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
6.
http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/software-desain-grafis.html
7. Fleming. (1999). 3D
Modeling & Surfacing, Morgan Kaufmann.
8.
http://sonityodjava.blogspot.com/2013/11/metode-modeling-3d.html
9. http://id.wikipedia.org/wiki/Polinomial
10. http://lukecommunity.blogspot.com/2013/12/kata-pengantar-segala-puji-dan-syukur.html
11.
http://muhammadkosasih.blogspot.com/2013/01/sejarah-blender.html
12.
http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
13. http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)